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Range Murata, character designer per
Blue Submarine e Last Exile della Gonzo, si siede per parlare con Jonathan Mays
della ANN per parlarci delle sue fatiche in Last Exile. Murata ha recentemente
pubblicato una serie di libri (Rule, Futurhythm, e Like a
Balance Life) in cui poter ammirare le sue opere. E’ designer per abiti ed
accessori, visibili nella sua "collezione fa" e alla Galleria di Arte Fantastica
(GoFa) su questo sito (website).
Si possono acquistare on line attraverso la GoFa appunto. In più la Digital
Manga sta per pubblicare il primo volume di ROBOT, una collezione di storie,
brevi manga ed illustrazioni dello stesso autore.
Lei è nei crediti “character conceptual design.” Non è proprio una qualifica
specifica.
Fondamentalmente si tratta di character design. Lo staff crea l’idea originale
di un personaggio e, nelle varie discussioni, questa idea cresce. Il mio lavoro
è di rendere tutte queste idee coerenti ed omogenee.
Inizi lavorando su bozzetti o preferisci affidarti alla matita di qualcun
altro ?
Non c’è un solo modo per iniziare, a volte il regista mi chiede specificatamente
di creare un certo personaggio, mentre altre mi viene autonomamente
l’illuminazione. A volte già dalla sceneggiatura si possono evincere dei
personaggi, ma non sono mai delineati al 100%. In seguito è solo una questione
fra me e gli sceneggiatori.
Ci racconti della creazione di Last Exile.
Non siamo sulla Terra, ma se potessimo ipotizzare un’epoca storica, saremmo nel
primo ‘900, vicini agli anni ‘20. Se potessimo guardare all’Europa agli inzi
della Rivoluzione Industriale e della produzione di massa vedremmo due
situazioni: la meccanizzazione ed il retaggio delle vecchie aristocrazie. La
trovo un’epoca molto interessante.
E’ un mondo inquietante, ruggine e pochi colori: il blu ed il grigio.
Agli inizi era ambientato nello spazio, ma il produttore volle mettere delle
forti opposizioni e contrasti. Ma non volevamo i personaggi in noiose tute
astronautiche, così pensammo a lungo e la naturale evoluzione dei personaggi e
dello stile fu Last Exile.
Perché gli aerei non hanno le ali ?
Ci avevamo pensato, ma poi ci accorgemmo che con le ali sarebbero stati dei
semplici aeroplani; a me personalmente non piacciono, preferisco le automobili.
Così provai a fondere il design di auto dell’epoca con quello degli aerei. Non
avevo la minima intenzione di rimanere costretto nei modelli aerospaziali,
nessuno obiettò…
Inoltre il mondo di Last Exile è una colonia con gravità diversa dalla nostra, i
veicoli si muovono scondo la forza di gravità, diversamente dagli aerei
standard. Così le ali non erano poi così indispensabili.
Come mai questo amore per le auto ? Le colleziona ?
Adoro le antiche auto da corsa, quelle a forma di sigaro per intenderci. E ne
colleziono moltissime. Sono poi un grande amante di design aerodinamico nelle
auto e delle “belle forme”.
Questa era per lei la seconda volta nello staff della Gonzo e nell’animazione
al pc (dopo Blue Submarine #6 nel 1998). Quali differenze ha trovato ?
C’è una tecnica chiamata
“Toon Rendering”, ed è ottima per combinare grafica 2D e 3D. Non la usammo in
Blue Sub 6, e così in Last Exile c’era un po’ di conflitto fra i due stili. Non
sempre si fondono alla perfezione, in Last Exile, la tecnologia aveva,
naturalmente, fatto passi da gigante; così il Toon Rendering ci diede una grossa
mano.
Comunque ancora non era perfetto. Volevo che una delle Vanship fosse argentata,
e in 2D si rivelò particolarmente difficile, soprattutto il rendering.
C’è un personaggio di cui non è del tutto soddisfatto ?
A volte le mie idee miglioravano alla fine, ma altre volte non eravamo così
fortunati. Nella mia concezione originale di Alex Rowe, qualsiasi cosa, dalla
maglietta ai pantaloni doveva essere nera. Ma questo colore è particolarmente
difficile da rendere in animazione. Ad essere onesti alcuni animatori sono
migliori di altri, non mi sto lamentando, ma ho imparato a distinguere quando
qualcosa è davvero impossibile da quando c’è solo poca voglia di applicarsi.
Traduzione by
Johnny.
Segnalato da
Domenico V |