Il Salvataggio di Aerun

 

 

Gli avventurieri trascorrono due giorni nella città di Agoras mentre l’esercito viene raccolto e preparato assieme a diversi carri di salmerie e vettovaglie per l’affamata città di Aerun, drante i quali potranno fare scorte e acquisti nel mercato, o dimostrare la loro abilità in svariati giochi e tornei. All’alba del terzo giorno il gruppo si raduna alle dipendenze del Capitano Groinad assieme a tutto l’esercito del Distretto presso la porta Est di Agoras. Una moltitudine attende i valorosi combattenti e ne accompagna la marcia con canti di gioia e beneauguranti lanci di fiori, molti degli uomini che li acclamano sono rifugiati da Aerun e sperano nell’intervento dell’esercito per tornare nelle loro dimore. Il ritorno a nord con l’esercito è tranquillo ma rallentato dai carriaggi e salmerie indispensabili per la cittò assediata; è necessaria una intera settimana per giungere alla radura da cui gli avventurieri erano partiti e da lì dispiegarsi attorno Aerun. Purtroppo però la situazione è più grave di quanto non si pensasse: l’esercito di Goblin e Orchetti è stato raggiunto da Gnoll e diversi Troll, ora ammonta a circa 1200 unità. L’esercito del Distretto consta solamente di 400 fanti e 200 cavalieri; è necessaria un’ottima strategia. Discutendo con Groinad ed i sottoufficiali si viene a sapere che la città di Aerun ha un ingresso segreto nel versante ovest, è però necessario che qualcuno lo controlli e lo “ripulisca” da eventuali, pericolosi, abitanti.

 

Le mura di Aerun sono davvero impressionanti, alte più di 100 piedi sono perfettamente lisce e fornite di un vallo profondo e allagato. CD 19 per trovare la porta segreta e CD 20 per saltare in sua corrispondenza. CD 20 per far scattare il congegno ed entrare nell’antica via per Aerun. Qui una volta entravano i rifornimenti più preziosi per il Sindaco della città, ma dall’arrivo delle Grandi Carestie diversi decenni fa sono caduti in disuso; ora sono molto più simili a delle fogne umide e sporche abitate da gelatine, serepenti, coccodrilli (pagg. 194 – 202 MdM). La struttura è abbastanza semplice, una specie di tunnel abbastanza largo con poche deviazioni. Solo al termine delle fogne la strada si restringe e ci sono a terra due trappole (1 CD 18 per trovarla e CD 18 per disttivarla è una semplice caduta di massi, 2 CD 20 per trovare e disttivare è Freccia di Fuoco). Gli avventurieri usciranno nello scantinato del Palazzo del Sindaco, una volta fattisi riconoscere potranno attivare i rifornimenti da fuori e rifocillare la Guardia Cittadina che consta di circa 500 unità.

 

Ora i due eserciti si equivalgono e sarà sufficiente un duplice attacco per distruggere l’esercito assediante.

 

 

 

PX PER L’AVVENTURA (per il gruppo) :  

 

 

·        1500   per aver avvertito il Sovrintendente e accompagnato l’esercito

·        1000   per il passaggio

·        1500   per una buona strategia di guerra

 

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